Над пропастью во лжи

uncharted_vt17

Я правда не смог придумать более дегенератский заголовок, извините!

Uncharted 4 мог бы стать событием. Настоящим хитярой, впечатления от которого яркие и освежающие, как удар током. Все предпосылки для этого были: некстген и The Last of Us. Первый сулил сказочный графон (какой же Анч без графона?). Второй — давал понять, что сценаристы ND могут сочинять вполне зрелые истории. И внушал надежду, что это их умение проявится в Thief’s End.

Что ж, графон в игре есть. Наверное, это самая красивая консольная игра на сегодня. С остальным все не так хорошо.

По замыслу сценаристов к четвертой части Дрейка постигло взросление. Из прожженного авантюриста он превратился в “нормального” человека: обзавелся семьей и по большей части нудной работой. Как и в жизни, отказ от юношеского балагурства в угоду делам семейным проходит не легко. А тут еще и обстоятельства заставляют Дрейка пойти на компромисс с совестью и вернуться к прошлому образу жизни.

1920x-1

Привет, я вернулся. Идем грабить пиратов или ты шо зассал?

Uncharted 4 поднимает важные вопросы. Чего мы на самом деле хотим? Как найти баланс между тем, что хочется и тем, что нужно? Убивая прошлое, не убиваем ли мы на самом деле себя? К 30 годам такие вопросы посещают многих. Именно на таких людей игра и рассчитана, сценарий призван дергать за эмоциональные струнки старых фанатов Uncharted, которые играли в первую часть еще юношами, но сейчас повзрослели, обзавелись семьей и кредитами. Как не переживать персонажу, который так похож на тебя?

Проще говоря, четвертая часть для героя стала высшей точкой эволюции, на которую он карабкался вместе с игровой индустрией вообще и фанатами в частности.

Но есть проблема. Герой развился, да. А вот игра, в которую он помещен, осталась на месте. Это вызывает сильный диссонанс, который сводит на нет стремление Naughty Dog выстроить достоверную историю о взаимоотношениях героев. Виной тому та самая фирменная механика Uncharted, которая не дает игре стать чем-то большим, чем симулятор карабканья по скалам.

Uncharted-title

Вау-моментов в игре мало. Лучший из них вы уже видели.

А его тут стало просто дохренища. Новые технологии позволили сделать уровни больше и красивее, но не интереснее. Наоборот. Если раньше все компоненты формулы карабкаемся — деремся — решаем пазл — смотрим видеоролик, были (или казались) примерно одного размера, то теперь все иначе. Вау-моментов мало; перестрелки как были дубовые, так ими и остались; задачки делались для идиотов. Но с этим еще можно как-то мериться. Но с изматывающим карабканьем — нельзя.

Причем карабкаться мы будем обязательно вверх или вниз. Вертикальный геймплей, my ass. Кажется, что Дрейк просто не может пройти по прямой к своей цели — обязательно нужно залезть в какую-нибудь жопу на высоте 300 метров над землей даже если цель — вот она, прямо по курсу.

uncharted-4-a-thiefs-end

Это невероятно. Только представьте, что впереди нас ждет столько ебаного нихуя!

Дрейк цепляется пальцами за скользкие уступы скал, за полусгнившие опоры пиратских построек, за шаткие камни в стенах богом забытых церквей. Лихо съезжает на жопе по сыпучему склону, чтобы в последний момент ухватиться за едва заметный карниз. И все бы ничего, но игра нам постоянно талдычит, что Дрейк и все его окружение — реальные люди.

На лице Елены видны достоверные страх и переживание, когда Дрейк едва не сворачивает себе шею в очередной скриптовой сцене. Но когда он, подвластный игроку, болтает ногами над скалистой пропастью, ей совершенно наплевать. Она не переживает, что ее муж расшибется в лепешку пока это не продиктовано сценарием.

И минуты не проходит, чтобы Дрейк не подвергнул себя чудовищной опасности, совершая вещи, которые нормальный человек не может совершать ни физически, ни морально. Сценаристов это не смущает. В глазах близких, Дрейк не делает равным счетом ничего особенного.

Ребята, это так не работает.

Вот так и с Еленой. Технологии позволили наградить ее почти всамделишными эмоциями. Сценаристы написали умелые диалоги, чтобы технологиям было где развернуться. Но нарратив не вяжется механикой игры, оставшейся в наследство даже не от дебютной части, а со времен первых Tomb Raider, когда героев определяли не характеры, а размеры сисек или бицепсов. Этот диссонанс куда острее того, который вызывали “шутки на костях” за которые Анч критиковали со времен первой части.

2222

Елена получилась чудо как хороша. Идеальная женщина, вот правда.

Хочешь, чтобы персонаж повзрослел и вырос — меняй геймплей. Сам собой напрашивается пример нового God of War. Герой-то всем хорошо знакомый, поколение на нем выросло. Логично, что герой должен расти вместе с этим поколением. Кто бы поверил в Кратоса-отца, творящего безумие в духе прошлых частей? Никто бы не поверил.

Naughty Dog стоило сделать то же самое — подчинить игровой процесс идее эволюции их главного героя и его окружения. Тем более, наработки были — механика TLoU шикарно подошла бы для нового Uncharted. Но увы.

25113900962_15d143c5da_o

Парочка главных злодеев тоже ничего.

P.S. Ладно-ладно. Есть в игре несколько хороших моментов. Кроме графона, это… финал. Серьезно. Очень мощный, прямо до мурашек как говориться. Финал резюмирует весь путь, который прошел прокарабкался по скалам Дрейк за эти годы. Отлично.

Реклама

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s